บทที่ 9


แนวโน้มทางด้านเทคโนโลยีโทรคมนาคมที่เป็นปัจจัยกำหนดนวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา
 เทคโนโลยีโทรคมนาคมที่เป็นปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อการศึกษาทั้งในด้านเนื้อหา รูปแบบ และแนวคิดในการสร้างสรรค์นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษานั้นมีดังต่อไปนี้
    
ความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality) เทคโนโลยีแห่งอนาคต ตอนที่

            การสร้างภาพ 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นการให้ผู้ใช้สามารถสร้างจินตนาการในสิ่งที่เห็นได้มากและลึกซึ้งกว่าปกติ   ทำให้นักวิจัยพยายามที่จะคิดค้นและผักดันให้ผู้ใช้เข้าไปสู่โลกของคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นเพื่อให้รวมอยู่ในไซเบอร์สเปซซึ่งเป็นเนื้อที่ว่างที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นเสมือนว่าอยู่ในโลกอีกโลกหนึ่งที่เสมือนอยู่อีกในโลกหนึ่งที่เสมือนจริงที่อยู่นี้ จรึงทำให้เกิดการสร้างเทคโนโลยี  “ความเป็นจริงเสมือน” ขึ้นโดยการใช้ร่วมกับอุปกรณ์ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถท่องสำรวจอยู่ในโลกเสมือนจริงที่คอมพิวเตอร์ได้สร้างขึ้นมา

 ความหมายของ “ความเป็นจริงเสมือน”
           ความเป็นจริงเสมือน(Virtual Reality) หรือเรียกกันย่อ ๆ ว่า “วีอาร์” (VR)  เป็นกลุ่มของเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบที่ผักดันให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้ร่วมอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์   พัฒนาการของความป็นจริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิด ง่าย ๆ แต่มีอำนาจมากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด  นั่นคือ  ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพันธ์กับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่รอบตัวเราแล้ว มนุษย์ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายขึ้น  ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
         เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพโดยการรับรู้หลายทางในสิ่งแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงให้เห็นโดยการรับรู้ซึ้งเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์
เพื่อตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้ใช้ที่สืบหาด้วยเครื่องรับรู้ของคอมพิวเตอร์
   
 ความเป็นมาของความเป็นจริงเสมือน
            ความเป็นจริงเสมือนเป็นวิวัฒนาการอย่างหนึ่งของเทคโนโลยีที่เกิดจากการวิจัยของรัฐบาลอเมริกันเมื่อกว่า 40 ปีที่แล้ว  เพื่อการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับด้านการทหารและการจำลองในการบิน   ต่อในระหว่าง  พ.ศ. 2503 – 2512 (ทศวรรษ  1960s)  อีแวน  ซูเทอร์แลนด์  (lvan Sutherland)   ซึ่งนับเป็นบิดาของเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนได้ประดิษฐ์จอภาพสวมศีรษะ 3 มิติ รุ้นแรกออกมา  และในระยะนั้นได้มีพัฒนาการด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกเกิดขึ้น  การใช้จอภาพสวมศีรษะร่วมกับคอมพิวเตอร์การฟิก 3 มิติ  จึงนับเป็นต้นกำเนิดของเทดโนโลยีความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบัน
            ในระหว่าง  พ.ศ.  2513 – 2532 (ทศวรรษ  1970s – 1980)  การวิจัยในห้องปฏิบัติการวิจัยอวกาศอาร์มสตรอง  ได้พัฒนาเทคโนโลยีการจำลองการบินโดยการปรับปรุงจอภาพสวมศีษะให้ดีขึ้นโดยให้นักบินสวมใส่แล้วจะมี่ความรู้สึกกลมกลืนไปกลับสิ่งแวดล้อมเสมือนจริง  เมื่อนักบินมองออกไปในโลกความเป็นจริงเสมือนซึ่งปรากฏอยู่เบื้องล่างแล้ว  จะเห็นเสมือนว่ามีเครื่องบินอื่นปรากฏอยู่รวมถึงอื่นภายใต้สิ่งแว้ดล้อมนั้นในระยะเดียวกันนั่นเองได้มีการวิจัยเกี่ยวกับความเป็นจริงเสมือนในมหาวิทยาลัยต่างๆในสหรัฐอเมริกาเช่นกัน ที่มหาวิทยาลัยนอร์แคโรไลนา ได้มีการใช้เทคนิคความเป็นจริงเสมือนในการสร้างจินตนาการด้านสถาปัตยกรรมและด้านการแพทย์และที่มหาวิทยาลัยแห่งวิสคอนซินและคอนเนกทิคัต ได้มีการวิจัยเกี่ยวกับ “ความเป็นจริงประดิษฐ์” ที่ซึ่งความมีปฏิสัมพันธ์กับโลกเสมือนจริงสามารถใช้ได้ทั้งทางด้านการศึกษาและบันเทิง
จอภาพสวมศีรษะ
                
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: E-book) เป็นหนังสือหรือเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้อ่านสามารถอ่านผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ หรือเครื่องอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book reader)
แนวความคิดเกี่ยวกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เกิดขึ้นภายหลัง ปี ค.ศ. 1940 โดยปรากฏในนวนิยายวิทยาศาสตร์ ต่อมาได้มีการพัฒนาโดยนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยสแกนหนังสือจัดเก็บข้อมูลเป็นแฟ้มภาพตัวหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และนำแฟ้มภาพตัวหนังสือมาผ่าน กระบวนการแปลงภาพเป็นข้อความด้วยการทำ OCR (Optical Character Recognition) โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแปลงภาพตัวหนังสือให้เป็นข้อความที่สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้ การถ่ายทอดข้อมูลจะถ่ายทอดผ่านทางแป้นพิมพ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและข้อความด้วยคอมพิวเตอร์ ดังนั้นหน้ากระดาษจึงเปลี่ยนรูปแบบไปเป็นแฟ้มข้อมูลแทน ทั้งยังมีความสะดวกต่อการเผยแพร่และจัดพิมพ์เป็นเอกสาร (Documents printing) ทำให้รูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ยุคแรก ๆ มีลักษณะเป็นเอกสารประเภท .doc .txt .rtf และ .pdf ไฟล์ เมื่อมีการพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลต่าง ๆ จึงถูกออกแบบและตกแต่งในรูปของเว็บไซต์ โดยปรากฏในแต่ละหน้าของเว็บไซต์ซึ่งเรียกว่า "web page" ผู้อ่านสามารถเปิดดูเอกสารเหล่านั้นได้ด้วยเว็บเบราว์เซอร์ (Web browser) ซึ่งเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สามารถแสดงผลข้อความ ภาพ และการปฏิสัมพันธ์ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction)
หรือที่นิยมเรียกกันสั้นๆ ว่า CAI จะเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับผู้ที่อยู่ในวงการการศึกษาเพราะปัจจุบันมีผู้สนใจศึกษาและพัฒนา โปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนกันเป็นอย่างมาก ตั้งแต่ระดับโรงเรียนจนถึงระดับมหาวิทยาลัยตลอดจนหน่วยงานต่างๆ บริษัทคอมพิวเตอร์ หลายแห่งได้มีการลงทุนพัฒนาในเรื่องนี้ นอกจากนี้ยังมีผลงานวิจัยอีกจำนวนมากที่ทำการศึกษาวิจัย และพัฒนาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในการประชุมวิชาการเรื่อง การนำเสนอคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์" ซึ่งสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) จัดเป็นประจำทุกปี ได้พบว่ามีผู้สนใจเข้าร่วมประชุมและเสนอผลงานอย่างมากมาย จึงเป็นนิมิตหมายอันดีสำหรับวงการการศึกษาที่จะมีการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่อีกรูปแบบหนึ่ง คือคอมพิวเตอร์
นักการศึกษาพยายามที่จะนำคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้เป็นสื่อในการเรียนการสอน (Instructional Computing Material) การพัฒนาสื่อการสอนคอมพิวเตอร์นี้ส่วนใหญ่เน้นที่การจัดทำโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI Software) การทำงานโดยใช้โปรแกรมควบคุม ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเป็นสื่อการสอน ที่มีความยืดหยุ่นมากกว่าสื่อการสอนประเภทอื่นๆ การพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีลักษณะใกล้เคียงกับการพัฒนาสื่อการสอนทั่วไป คือมีขั้นตอนในการพัฒนาเพื่อให้ผลงานที่ได้ตรงกับจุดประสงค์ที่ตั้งไว้และคุ้มค่าใช้จ่ายที่ลงทุน
ปัจจุบันในประเทศไทยถึงแม้ว่าจะมีการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำนวนมากแต่เนื้อหายังซ้ำๆ และวนเวียนอยู่ในเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ ปัญหาสำคัญคือ คุณภาพของโปรแกรมไม่ดีเท่าที่ควร จึงไม่สามารถประยุกต์ใช้แบบต่อเนื่องในการเรียนการสอนสาเหตุใหญ่ที่ทำให้โปรแกรม ไม่มีคุณภาพ คือ ขาดการวางแผนขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม ซึ่งเป็นจุดที่สำคัญควรแก้ไขโดยเร่งด่วนดังนั้นบทความนี้จึงจะกล่าวถึงขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่จะเป็นแนวทางอันหนึ่ง ในการวางแผน และเตรียมการในการเขียนและปรับปรุงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

เว็บช่วยสอน  (Web – Based Instruction) 
ความหมายเว็บช่วยสอน
(Web - Based Instruction : WBI) 

ในปัจจุบันเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ตได้พัฒนาเติบโตอย่างรวดเร็ว และได้ก้าวมาเป็นเครื่องมือชิ้นสำคัญที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนการสอน การฝึกอบรม รวมทั้งการถ่ายทอดความรู้ โดยพัฒนา CAI เดิมๆ ให้เป็นสื่อการเรียนการสอนที่อยู่บนฐานของเทคโนโลยีเว็บ หรือ WBI (Web-based Instruction) ส่งผลให้การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนได้รับความนิยมอย่างสูง สามารถเผยแพร่ได้รวดเร็ว และกว้างไกลกว่าสื่อ CAI ด้วยประเด็นสำคัญได้แก่ 
• คุณสมบัติของเอกสารเว็บที่สามารถนำเสนอข้อมูลได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ และสามารถสร้างจุดเชื่อมโยง (Links) ไปตำแหน่งต่างๆ ได้ตามความต้องการของผู้พัฒนา 
• บริการต่างๆ ในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทำให้เกิดช่องทางการสื่อสารระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนในระบบ 7 x 24 และไม่จำกัดด้วยสถานที่

     การเรียนการสอนผ่านเว็บ ( Web base Instruction ) จึงหมายถึง การรวมคุณสมบัติของสื่อหลายมิติ (Hypermedia) กับ คุณลักษณะของอินเตอร์เน็ตและเวิล์ดไวด์เว็บ มาออกแบบเป็นเว็บเพื่อการเรียนการสอน สนับสนุนและส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย เชื่อมโยงเป็นเครือข่ายที่สามารถเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา โดยมีลักษณะที่ผู้เรียนและผู้สอนมี ปฏิสัมพันธ์กันโดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงถึงกัน 


 ความแตกต่างของ CAI, WBI และ E-LEARNING
  
E-learning เป็นเสมือนวิวัฒนาการของ WBI 

      CAI ทำงานภายใต้ Standalone หรือ อาจทำงานภายใต้ Local Area Network เพราะ CAI มิได้ออกแบบเพื่อการสื่อสารถึงกัน 
       WBI ทำงานบนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตสามารถทำการสื่อสารภายใต้ระบบ Multi-user ได้อย่างไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronics Education Data) อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่ และผู้เรียนและผู้สอนสามารถติดต่อสื่อสารถึงกันได้ และผู้สอนสามารถติดตามพฤติกรรมการเรียนตลอดจนผลการเรียนของผู้เรียนได้ และ สิ่งที่ทำให้ CAI ต่างจาก WBI คือ เรื่องการสื่อสาร  
       WBI สามารถทำการสื่อสารภายใต้ระบบ Multiuser ได้อย่างไร้พรมแดน โดยผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนด้วยกัน อาจารย์ หรือผู้เชี่ยวชาญ ฐานข้อมูลความรู้ และยังสามารถรับส่งข้อมูลการศึกษาอิเล็คทรอนิค(Eletronic Education Data ) อย่างไม่จำกัดเวลา ไม่จำกัดสถานที่ ไม่มีพรมแดนกีดขวางภายใต้ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต หรืออาจเรียกว่าเป็น Virtual classroom เลยก็ได้ และนั้นก็คือการกระทำกิจกรรมใดๆ ภายในโรงเรียน ภายในห้องเรียน สามารถทำได้ทุกอย่างใน WBI ที่อยู่บนระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต จนกระทั่งคุณจบการศึกษาเลย
สภาพการเรียนการสอนผ่านเว็บ
  
การเรียนการสอนผ่านเว็บมีลักษณะการจัดสภาพการเรียนการสอนที่แตกต่างจากการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติ  ผู้เรียนจะเรียนผ่านจอคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงกับเครือข่าย  โดยผู้เรียนแต่ละคนที่เป็นสมาชิกเครือข่าย   อินเทอร์เน็ต สามารถเข้าสู่ระบบเครือข่ายเพื่อศึกษาเนื้อหาบทเรียนจากที่ใดก็ได้ในเวลาใดก็ได้  และผู้เรียนแต่ละคนยังสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้สอนหรือกับผู้เรียนคนอื่นๆได้ทันทีทันใดเหมือนกับได้เผชิญหน้ากันจริง  การเรียนการสอนผ่านเว็บมีสภาพและขั้นตอนการเรียนการสอนดังตัวอย่างต่อไปนี้
1. ผู้เรียนที่เป็นสมาชิกอินเทอร์เน็ตเข้าสู่ระบบด้วยการบันทึกเข้า ( Login )
2. พิมพ์ที่อยู่ของเว็บเพจที่ต้องการเข้าไปศึกษา
3. เมื่อเข้าสู่เว็บเพจแล้วที่ต้องการแล้ว ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาบทเรียนที่นำเสนอผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์  
4. ในบางช่วงบางตอนของบทเรียน ผู้เรียนจะถูกกระตุ้นให้มีปฏิกิริยาสนองต่อเนื้อหาของบทเรียน โดยผู้เรียนสามารถโต้ตอบกับบทเรียนผ่านเว็บ หรือสามารถโต้ตอบกับผู้เรียนคนอื่นๆหรือแม้แต่ผู้สอนที่เข้าสู่บทเรียนในเวลาเดียวกันหรือคนละเวลาก็ได้  
5. ผู้เรียนสามารถศึกษาเนื้อหาเท่าที่กำหนดในเว็บเพจหนึ่งๆ หรืออาจเข้าสู่เว็บเพจอื่นๆที่เกี่ยวข้องก็ได้เพื่อเป็นการขยายขอบเขตของความรู้


อีเลิร์นนิง (e-Learning)
2.1 ความหมายของการศึกษาทางไกล
การเรียกชื่อการศึกษาทางไกลจะมีอยู่หลายชื่อ อาทิ การศึกษาทางไกล  (Distance Education) ห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom)  การศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Education) การเรียนทางอิเล็กทรอนิกส์ (eLearning)  การศึกษาออนไลน์ (Online Learning)  มหาวิทยาลัยเสมือนจริง (Virtual University) และการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต (Internet-based Education) เป็นต้น 
2.1.1 การศึกษาทางไกล (Distance Education) ความหมายของการศึกษาทางไกลมีความหมายกว้างกว่าการเรียนผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวคือการศึกษาทางไกลหมายถึงรูปแบบการศึกษาที่นักเรียนและอาจารย์          ไม่ได้อยู่ในสถานที่และเวลาเดียวกันแต่การเรียนการสอนสามารถทำได้โดยผ่านสื่อต่างๆ อันได้แก่ จดหมายโต้ตอบ เอกสาร รูปภาพ เสียง วิดีโอ ซีดีรอม การศึกษาทางอินเทอร์เน็ต การประชุมทางวิดีโอ โทรทัศน์ที่สามารถโต้ตอบ และโทรสารถึง พ.ศ. 2549 การศึกษาทางไกลก็ยังเป็นการศึกษาเสริมจากการศึกษาในห้องเรียน แต่คาดว่าในอนาคตการศึกษาทางไกลทางอีเลิร์นนิ่งจะเป็นการศึกษาหลัก
2.1.2 ห้องเรียนเสมือนจริง  (Virtual Classroom)  หมายถึงห้องเรียนในอินเทอร์เน็ตที่อาจารย์        และนักเรียนจะได้พบกันเพื่อทำการเรียนการสอน แต่ห้องเรียนเสมือนจริงจะไม่มีโต๊ะ เก้าอี้ หรือกระดานดำ          นั่นคือ อาจารย์และนักเรียนอาจจะสนทนากันผ่านโปรแกรมสนทนา
2.1.3 การศึกษาผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ หรือ อีเอ็ดยูเคชั่น (Electronic Education)  หมายถึงการศึกษา ที่ครูผู้สอนจะสอนนักเรียนนักศึกษาผ่านทางสื่ออินเทอร์เน็ตและกระทำกิจกรรมทางด้านการศึกษาผ่านทางคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต
2.1.4 การเรียนทางอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Learning) หมายถึงกระบวนการศึกษาที่เป็นการเรียนผ่านทางเว็บทางคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือทางห้องเรียนเสมือนจริง นอกจากนี้ ยังหมายรวมถึงการส่งข้อมูลการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อินทราเนต วิดีทัศน์ ดาวเทียม โทรทัศน์ที่สามารถ โต้ตอบได้ และซีดีรอม
2.1.5 การศึกษาออนไลน์ (Online Learning)  หมายถึงการศึกษาที่อาศัยเทคโนโลยีการส่งข้อมูล การเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกัน
2.1.6 มหาวิทยาลัยเสมือนจริง (Virtual University)  หมายถึงมหาวิทยาลัยที่ไม่ได้มีการเปิดสอนในวิทยาเขตทั่วไปและไม่จำเป็นต้องมีห้องเรียนเหมือนมหาวิทยาลัยแบบเดิม แต่จะเปิดทำการเรียนการสอนผ่านทาง     เครือข่ายอินเทอร์เน็ต
2.1.7 การเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต (Internet-based Education) หมายถึงรูปแบบของการศึกษาทางไกลซึ่งทำการเรียนการสอนด้วยสื่อประเภทต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต   เช่น การใช้อีเมล์ การใช้ห้องสนทนา การประชุมผ่านอินเทอร์เน็ต การใช้ซีดีบรรจุซอฟต์แวร์และข้อมูลที่นำไปเปิดบนเครื่องคอมพิวเตอร์ใช้เรียนได้เหมือนเรียนผ่านอินเทอร์เน็ต เป็นต้น ถือเป็นการศึกษาออนไลน์ที่ทำให้ผู้เรียนและผู้สอนมีโอกาสสนทนาโต้ตอบกันได้ นอกจากนี้ยังสามารถเข้าถึงฐานข้อมูล เพื่อนำข้อมูลมาใช้ในการศึกษาและยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียน              ได้ทำการศึกษาบทเรียนได้ด้วยตัวเองอีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้นการศึกษาทางไกลอินเทอร์เน็ตยังช่วยอำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนโดยสามารถจะหาความรู้ได้อย่างไม่จำกัดเวลาและสถานที่

เอ็มเลิร์นนิง (m-Learning) 

การเติบโตของเทคโนโลยีเพื่อการสื่อสารในช่วงระยะสิบปีที่ผ่านมาเป็นพื้นฐานสำคัญที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสาร และสาระความรู้ได้อย่างไร้ขอบเขต นั่นคือ ทุกคนสามารถติดต่อสื่อสารกัน และเข้าถึงข้อมูลได้จากทุกหนแห่ง และตลอดเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากการใช้อินเทอร์เน็ต และคลื่นลูกใหม่ที่กำลังจะก้าวเข้ามามีอิทธิพลอย่างมากต่อการสื่อสารของผู้คนก็คือ เครือข่ายไร้สาย หรือ การติดต่อผ่านทางอุปกรณ์พกพาต่างๆ เช่น เครื่องโทรศัพท์มือถือ และคอมพิวเตอร์ขนาดพกพาอื่นๆ ที่มีความสามารถคล้ายกัน

การผสานกันระหว่างเทคโนโลยีของ อุปกรณ์พกพาต่างๆ และ อีเลิร์นนิ่งทำให้เกิด Mobile Learning (อ่านว่า โมบาย เลิร์นนิ่ง) ซึ่งในบทความนี้จะเรียกว่า mLearning (อ่านว่า เอ็มเลิร์นนิ่ง) อนึ่ง คำว่า Mobile (โมบาย) เมื่อผสมกับคำอื่น เช่น Automobile อ่านว่า ออโตโมบิล แปลว่าเกี่ยวกับรถยนต์, Immobile อ่านว่า อิมโมบิล แปลว่าเคลื่อนที่ไม่ได้ (siamdic.com, 2007)
วัตถุประสงค์หลักในการเผยแพร่บทความนี้คือ การกระจายความรู้ใหม่ให้กับนักการศึกษา และผู้สนใจทั่วไปได้รู้จัก และเข้าใจ ความเป็นมาของเอ็มเลิร์นนิ่งระดับพื้นฐาน ประวัติย่อ และความสัมพันธ์ของระหว่างรูปแบบต่างๆ ของการศึกษาในปัจจุบัน รวมไปถึงความสัมพันธ์ของอีเลิร์นนิ่งกับ เอ็มเลิร์นนิ่ง

ความหมายของ เอ็มเลิร์นนิ่ง
การให้คำจำกัดความของ เอ็มเลิร์นนิ่ง นั้นน่าจะแยกพิจารณาเป็น 2 ส่วน จากรากศัพท์ที่นำมาประกอบกัน ก็คือ 
1.Mobile (Devices) หมายถือ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ หรือ โทรศัพท์มือถือ และเครื่องเล่น หรือแสดงภาพที่พกพาติดตัวไปได้ ดังที่จะได้ยกตัวอย่างต่อไป
2.Learning หมายถึงการเรียนรู้ เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอันเนื่องมาจากบุคคลปะทะกับสิ่งแวดล้อมจึงเกิดประสบการณ์ การเรียนรู้เกิดขึ้นได้เมื่อมีการแสวงหาความรู้ การพัฒนาความรู้ความสามารถของบุคคลให้มีประสิทธิภาพดีขึ้น รวมไปถึงกระบวนการสร้างความเข้าใจ และถ่ายทอดประสบการณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อบุคคล

เก็ดส์ (Geddes, 2006) ก็ให้ความหมายที่คล้ายคลึงกันคือ เอ็มเลิร์นนิ่งคือการได้มาซึ่งความรู้และทักษะผ่านทางเทคโนโลยีของเครื่องประเภทพกพา ณ ที่ใดก็ตาม และเมื่อใดก็ตาม ซึ่งส่งผลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม

วัตสัน และไวท์ (Watson & White, 2006) ผู้เขียนรายงานเรื่องเอ็มเลิร์นนิ่งในการศึกษา (mLearning in Education) เน้นว่าเอ็มเลิร์นนิ่งหมายถึงการรวมกันของ 2 P คือ เป็นการเรียนจาก เครื่องส่วนตัว (Personal) และเป็นการเรียนจากเครื่องที่พกพาได้ (Portable) การที่เรียนแบบส่วนตัวนั้นผู้เรียนสามารถเลือกเรียนในหัวข้อที่ต้องการ และการที่เรียนจากเครื่องที่พกพาได้นั้นก่อให้เกิดโอกาสของการเรียนรู้ได้ ซึ่งเครื่องแบบ Personal Digital Assistant (PDA) และโทรศัพท์มือถือนั้นเป็นเครื่องที่ใช้สำหรับเอ็มเลิร์นนิ่งมากที่สุด

ดังนั้นจึงน่าจะให้คำจำกัดความที่กระชับของเอ็มเลิร์นนิ่ง ณ ที่นี้ได้ว่า

เอ็มเลิร์นนิ่ง คือ การเรียนรู้โดยใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่เชื่อมต่อกับข้อมูลแบบไร้สาย ซึ่งคอมพิวเตอร์แบบพกพานี้ในปัจจุบันมีอยู่มากมาย และมีหลายบริษัทที่ผลิตอุปกรณ์ออกมาใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งสามารถจัดเป็นประเภทของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แบบพกพาได้ 3 กลุ่มใหญ่ หรือจะเรียกว่า 3Ps


1.PDAs (Personal Digital Assistant) คือคอมพิวเตอร์แบบพกพาขนาดเล็กหรือขนาดประมาณฝ่ามือ ที่รู้จักกันทั่วไปได้แก่ Pocket PC กับ Palm เครื่องมือสื่อสารในกลุ่มนี้ยังรวมถึง PDA Phone ซึ่งเป็นเครื่อง PDA ที่มีโทรศัพท์ในตัว สามารถใช้งานการควบคุมด้วย Stylus เหมือนกับ PDA ทุกประการ นอกจากนี้ยังหมายรวมถึงเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กอื่นๆ เช่น lap top, Note book และ Tablet PC อีกด้วย
2.Smart Phones คือโทรศัพท์มือถือ ที่บรรจุเอาหน้าที่ของ PDA เข้าไปด้วยเพียงแต่ไม่มี Stylus แต่สามารถลงโปรแกรมเพิ่มเติมเหมือนกับ PDA และ PDA phone ได้ ข้อดีของอุปกรณ์กลุ่มนี้คือมีขนาดเล็กพกพาสะดวกประหยัดไฟ และราคาไม่แพงมากนัก คำว่าโทรศัพท์มือถือ ตรงกับภาษาอังกฤษ ว่า hand phone ซึ่งใช้คำนี้แพร่หลายใน Asia Pacific ส่วนในอเมริกา นิยมเรียกว่า Cell Phone ซึ่งย่อมาจาก Cellular telephone ส่วนประเทศอื่นๆ นิยมเรียกว่า Mobile Phone
3.iPod, เครื่องเล่น MP3 จากค่ายอื่นๆ และเครื่องที่มีลักษณะการทำงานที่คล้ายกัน คือ เครื่องเสียงแบบพกพก iPod คือชื่อรุ่นของสินค้าหมวดหนึ่งของบริษัท Apple Computer, Inc ผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์แมคอินทอช iPod และเครื่องเล่น MP3 นับเป็นเครื่องเสียงแบบพกพาที่สามารถรับข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ด้วยการต่อสาย USB หรือ รับด้วยสัญญาณ Blue tooth สำหรับรุ่นใหม่ๆ มีฮาร์ดดิสก์จุได้ถึง 60 GB. และมีช่อง Video out และมีเกมส์ให้เลือกเล่นได้อีกด้วย
เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ดีขึ้นต่อเอ็มเลิร์นนิ่ง จึงขอเสนอแบบจำลองการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งได้รูปที่ 1 ต่อไปนี้


จากแบบจำลองกระบวนการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งในรูปที่ 1 นั้นแสดงให้เห็นกระบวนการเรียนรู้ของเอ็มเลิร์นนิ่งซึ่งประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ
ขั้นที่ 1 ผู้เรียนมีความพร้อม และเครื่องมือ
ขั้นที่ 2 เชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่าย และพบเนื้อหาการเรียนที่ต้องการ
ขั้นที่ 3 หากพบเนื้อหาจะไปยังขั้นที่ 4 แต่ถ้าไม่พบจะกลับเข้าสู่ขั้นที่ 2
ขั้นที่ 4 ดำเนินการเรียนรู้ ซึ่งไม่จำเป็นที่จะต้องอยู่ในเครือข่าย
ขั้นที่ 5 ได้ผลการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์




การศึกษาภควันตภาพ (Ubiquitous Education)
การศึกษาภควันตภาพ (Ubiquitous Education) เป็นระบบการศึกษาแห่งอนาคตที่จะสลายภาพการศึกษาทางใกล้ ๖เผชิญหน้าในห้องเรียน) และการศึกษาทางไกล (เรียนเองที่บ้านหรือที่ทำงาน) การศึกษาที่แท้จริงต้องไม่มีทางใกล้ทางไกล แต่เป็นการศึกษาองค์รวม ผสมผสานและบูรณาการ นั่น คือ ผู้เรียนได้รับความรู้ทุกแห่งหนและทุกเวลา นั่นคือ การศึกษาภควันภาพ
ความหมายของภควันตภาพ
คำว่า ภควันต์ แปลว่า มีภาคหรือมีส่วนย่อย มากจากคำว่า ภค แปลว่า ภาค ส่วน วนต แปลว่า มี รวมกันแปลว่า มีภาค
สภาวะที่มีการแบ่งภาคส่วน การกระจายส่วน หมายถึง การแผ่กระจายจากจุดกำเนิดไปโดยรอบ ใกล้หรือไกลแล้วแต่แรงส่ง
ส่วนที่จะส่งไปเป็นสัญญาณหรือพลังงานที่ส่งไปตามสายหรือไร้สาย เช่น สัญญาณวิทยุกระจายเสียง สัญญาณวิทยุโทรทัศน์ และสัญญาณพลังจิตที่เรียกว่า โทรจิต
คำว่า ภควันตะ ในสมัยก่อน จะใช้เรียก เทพผู้มีอานุภาพในการแผ่สัญญาณไปได้ไกล อาทิ พระพุทธเจ้า พระผู้เป็นเจ้า พระวิษณุ พระอิศวร เป็นต้น
ในทางโลกวัตถุ คำว่า ภควันต ตรงกับคำว่า Broadcast หรือ Ubiquitous (=Existing everywhere) หมายถึงคำว่า การแพร่กระจายและการทำให้ปรากฏอยู่ทุกแห่งหน สามารถรับฟัง รับชม และรับรู้ได้ทุกเวลา เรียกรวมว่าภควันตภาพ
ศาสตร์ที่ว่า ด้วยการแพร่กระจายความรู้ ข้อมูลข่าวสารหรือสภาวะต่างๆ เรียกว่า ภควันตวิทยา ตรงกับภาษาอังกฤษว่า Ubiquitology หรือ Pakawantology (อ่านว่า ภะ-คะ-วัน-โต-โล-ยี)
เมื่อนำคำว่าภควันตภาพ ไปใช้จะอยู่ในรูปคำขยาย เช่น ห้องเรียน (แบบ) ภควันตภาพ (U-Classroom) โรงเรียนภควันตภาพ (U-School) องค์กรภควันภาพ (U-Organization) หรือชุมชนภควันตภาพ (U-Community)
การดำเนินการให้เกิดเผลทางภควันตภาพจำเป็นที่จะต้องใช้เทคโนโลยี เข้ามาช่วย เรียกว่า เทคโนโลยีภควันตภาพ (Ubiquitous Technology, Ubiquitology, or Pakawantology)
เทคโนโลยีภควันตภาพเป็นศาสตร์ที่ว่าด้วยการวางแผน เตรียมการ ดำเนินการถ่ายทอด การจัดสภาพแวดล้อม และการประเมินความรู้ ประสบการณ์ และทักษะความชำนาญไปปรากฏอยู่ทุกแห่งหน
บทบาทการศึกษาภควันตภาพต่อการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์
บทบาทการศึกษาภควันตภาพต่อพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ โดยผ่านเทคโนโลยีภควันตภาพ การศึกษาภควันตภาพมีบทบาทในการพัฒนาศูนย์ความรู้ จัดการศูนย์ความรู้และประสบการณ์ และพัฒนาความรู้และประสบการณ์เพื่อให้มนุษย์สามารถพัฒนาทรัพยากรตนเองได้ทุกที่ทุกเวลา
บทบาทคอมพิวเตอร์พกพาต่อการสร้างภควันตภาพ
ภควันตภาพจะเกิดไม่ได้หากขาดคอมพิวเตอร์มาใช้ในการขับเคลื่อนคอมพิวเตอร์พกพา มีบทบาทในการสร้างภควันตภาพทางการศึกษา 6 ประการ คือ
1) เป็นศูนย์การเรียน (Learning Center) สำหรับนักเรียนนักศึกษา โดยบรรจุบทเรียนในรูปแบบตำราอิเล็กทรอนิกส์ วีดิทัศน์ (Video) เอกสารในรูปแบบ PDF และภาพชุดในรูปแบบต่างๆ
2) เป็นแหล่งเชื่อมต่อกับศูนย์ความรู้ออนไลน์ (Online Knowledge Center) ต่างๆ อาทิ Google, Youtube
3) เป็นเวทีการสื่อสารปฏิสัมพันธ์กับเครือข่ายสื่อสังคม เช่น Facebook, Skype, Line, Whatsapp เป็นต้น
4) เป็นห้องปฏิบัติการเสมือนจริง (Virtual Laboratory) สำหรับการทดลองทางวิทยาศาสตร์ และวิทยาการต่างๆ ตามที่กำหนดไว้ในบทเรียน
5) เป็นแหล่งทำโครงการนวัตกรรม เพื่อส่งเสริมความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สำหรับวิชาศิลปะต่างๆ
6) เป็นแหล่งสืบค้นข้อมูลการวิจัยสำหรับการศึกษาหาความรู้ประกอบการค้นคว้าวิจัย
โดยสรุป การศึกษาภควันตภาพ เป็นการศึกษาแห่งอนาคตที่เป็นสายหลักของการจัดการศึกษาโดยไม่จำแนกเป็นการศึกษาทางใกล้และการศึกษาทางไกล โดยมีเทคโนโลยีสารสนเทศเป็นกลไกขับเคลื่อนเพื่อสร้สภาพแวดล้อมภควันภาพ (Ubiquitous Environment) โดยมีคอมพิวเตอร์แผ่นเป็นเครื่องมือปลายทางที่จะมีบทบาทสูงในอนาคต.



สื่อสังคม (Social Media)
สื่อทางสังคม (Social Media) คือ เครื่องมือออนไลน์ที่ช่วยให้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตสามารถมีปฏิสัมพันธ์ ทั้งในเรื่อง กิจกรรม กิจวัตร และพฤติกรรมต่างๆ ระหว่างผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตด้วยกัน   ที่มารวมกลุ่มกันในแบบออนไลน์เพื่อที่จะแบ่งปันข้อมูล ความรู้ ประสบการณ์ ความต้องการส่วนลึก และความคิดเห็น โดยการสร้างเนื้อหาในรูปแบบของข้อความ รูปภาพ วีดีโอ และเสียง เพื่อติดต่อทางธุรกิจหรือเพื่อความเพลิดเพลิน (Safko & Brake, 2009, pp. 3-20) (Strauss & Frost, 2009, p. 326)โดยที่สื่อทางสังคมสามารถแบ่งได้เป็น 4 ประเภทหลักๆ ดังต่อไปนี้
              1). Reputation aggregators หรือที่เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า เครื่องมือค้นหา (Search Engine) คือเว็บไซต์ที่เก็บรวบรวมข้อมูลของ เว็บไซต์ ผลิตภัณฑ์ ร้านค้า หรือ เนื้อหาอื่นๆ แล้วนำมาจัดอันดับผ่านระบบการประเมินของเว็บไซต์นั้นๆ เพื่อให้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตเข้ามาสืบค้นข้อมูลในด้านต่างๆ ตามต้องการได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างของสื่อทางสังคมประเภทนี้ได้แก่ Google, Yahoo!, MSN, Tripadvisor.com, ePinions.com
             2). Blogs คือ บันทึกประจำวันในรูปแบบออนไลน์ที่มีการนำเสนอตามลำดับเวลา โดยที่ผู้อ่านสามารถแสดงความคิดเห็นผ่าน Blog ได้โดยตรง นอกจากนี้ในบาง Blog นั้นยังใช้ผู้เขียนหลายๆคนช่วยในการเขียนบันทึกประจำวันออนไลน์นี้ ตัวอย่างของสื่อทางสังคมประเภทนี้ได้แก่ WordPress, Engadget, Mashable, TechCrunch

             3). Online communities คือ เว็บไซต์ที่รวบรวมกลุ่มผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตที่มีความสนใจคล้ายๆกัน โดยที่กลุ่มผู้ใช้งานเหล่านี้มักจะกลับมาดูการแลกเปลี่ยนความเห็นของผู้ใช้งานอื่นๆ ที่มีความคิดคล้ายกับตัวเองผ่านระบบออนไลน์อยู่เสมอ ตัวอย่างของสื่อทางสังคมประเภทนี้ได้แก่ CNN, Slate, YouTube, Google Groups, Flickr, Del.icio.us, Wikipedia, Second Life
              4). Social networks – เครือข่ายสังคมออนไลน์ เป็นโครงสร้างสังคมที่ประกอบด้วย Node (ซึ่งหมายถึงบุคคลหรือองค์กร) ต่างๆ เชื่อมต่อกัน ซึ่งแต่ละ Node ที่เชื่อมโยงกันก็อาจมีความสัมพันธ์กับ Node อื่นๆ ด้วย โดยที่ประเภทของความสัมพันธ์ของแต่ละ Node นั้นอาจจะมีประเภทเดียวหรือมากกว่า อาทิเช่น ค่านิยม วิสัยทัศน์ ความคิด การค้า เพื่อน ญาติ เว็บลิงค์ ฯลฯ ตัวอย่างของสื่อทางสังคมประเภทนี้ได้แก่ Twitter, Facebook, Xing, LinkedIn

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น